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México utiliza videojuegos para sanar a pacientes con daños neuronales

Es en uno de los laboratorios de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) donde se crean estos videojuegos con una nostálgica estética retro que recuerda a Súper Mario Bros. Esta vez, el tradicional 'joystick' deja paso a sensores que capturan el movimiento de las manos y los brazos, un entretenido ejercicio de repetición que acaba restaurando la conectividad de las neuronas.

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Zoilo Carrillo

Nueva York – Científicos mexicanos están inmersos en el desarrollo de videojuegos enfocados a la rehabilitación de daños neurológicos en pacientes que han sufrido una Enfermedad Vascular Cerebral (EVC) con el fin de que puedan recuperarse de una manera más intuitiva y divertida.

Es en uno de los laboratorios de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) donde se crean estos videojuegos con una nostálgica estética retro que recuerda a Súper Mario Bros. Esta vez, el tradicional ‘joystick’ deja paso a sensores que capturan el movimiento de las manos y los brazos, un entretenido ejercicio de repetición que acaba restaurando la conectividad de las neuronas.

Durante una visita de Efe al Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neurorehabilitación, algunas pantallas muestran los distintos juegos: uno trata de hacer sandwiches, otro es el clásico juego de plataformas y el último traslada al paciente a un campo de fútbol.

Ana María Escalante, coordinadora del laboratorio, cuenta a Efe que la idea es “utilizar sensores de posición y movimiento para rastrear los movimientos de las personas y simular las terapias de rehabilitación que normalmente utilizan los terapeutas para tratar a pacientes con daños neurológicos”.

No obstante, este es un tratamiento complementario, que aporta novedades para ser más divertido.

Por tanto, todavía no hay pruebas concluyentes para decir si potencia la terapia normal. Eso sí, por ahora, resulta mucho más divertido.

Aunque la idea del laboratorio es tratar de abordar distintos padecimientos neurológicos, por ahora únicamente están centrados en uno, la EVC.

Debido a que cada vez en México habrá más adultos mayores -el promedio de aparición de la enfermedad son los 73 años- la incidencia de la enfermedad será cada vez mayor.

La EVC afecta a la motricidad de las personas, normalmente a raíz de un bloqueo en el flujo sanguíneo que afecta a uno de los dos hemisferios del cerebro.

Como si de un espejo se tratase, cuando el hemisferio izquierdo se daña, las consecuencias se reflejan en el hemisferio derecho, y viceversa.

De acuerdo con Escalante, a efectos prácticos, es el cuerpo el que siente este bloqueo cerebral manifestando una “hemiparesia, es decir, medio lado del cuerpo queda muy limitado en su sensibilidad y motricidad”.

No obstante, ante este mal, el cerebro tiene sus propios trucos para salir airoso, y en este caso su estrategia es la llamada plasticidad neuronal.

Esto significa que “las neuronas vecinas a las neuronas muertas empiezan a tratar de establecer conexiones”.

Es en ese momento cuando deben de hacerse los “movimientos adecuados y precisos” (como los que promueven este tipo de videojuegos) para que se recupere la movilidad neuronal y el paciente se recupere.

En esta recuperación, el tiempo es clave y aquí es donde los videojuegos juegan un papel esencial; una vez pasada la fase de riesgo, el paciente puede instalar el videojuego en su domicilio.

“La idea de los videojuegos es que es algo que el paciente podría llevar a su casa y con esto estaríamos abordando dos problemas importantísimos en la recuperación, que son la oportunidad y la frecuencia”, explicó la científica.

Una fase de rehabilitación suele ser tediosa, va acompañada de caídas de ánimo y no es fácil sobrellevarla.

Contra todo eso, los científicos de la UNAM encomiendan la misión a los juegos “Sandwich Manía”, “Charlie’s Scape” (estilo Súper Mario Bros) y “Penal Madness”

En el primero de ellos, el usuario, a partir de un sensor llamado Leap Motion, tiene que mover el dedo de la mano que se le indica en pantalla para así poner un ingrediente u otro dentro del sandwich.

“Charlie’s Scape” también se basa en el movimiento de las manos, pero esta vez tienen que abrirse y cerrarse para que el intrépido Charlie -protagonista del juego- avance y brinque.

Por último, “Penal Madness” se sirve de un sensor de captura de movimiento llamado Kinnect, comercialmente utilizado en las consolas Xbox de la empresa Microsoft.

Aquí el usuario se convierte en un portero de fútbol y mueve los brazos enteros hacia la dirección que se le indica en pantalla para detener los balones que buscan entrar en la portería.

Pero no solo el usuario se sirve de estos juegos, la figura del doctor sigue siendo fundamental al supervisar desde su interfaz de terapeuta los progresos del paciente.

Según Escalante, aunque todavía es un proyecto en desarrollo, aquí el videojuego ejerce de receta médica, una más que ahora tienen los doctores para que los pacientes mejoren. EFE

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